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Modelando una Aeronave Pt1

Introducción

A continuación dejo un historial de pasos muy generales para el modelado de una avioneta en resolución media. Algunos de los pasos no están explicados a detalle, pero la idea es que los visitantes de ésta página puedan tener una idea del proceso global para el desarrollo de la misma.

 

Proceso

El primer paso y presuntamente más importante de todos es establecer y organizar los “blueprints” del objeto que se va a modelar. En éste caso una avioneta Messerschmitt BF 109. Las imagenes usadas para el desarrollo de éste modelo son las siguientes:

MesserschmittFRONT  MesserschmittSIDE MesserschmittTOP

 

Dichas imágenes van dispuestas según las medidas de la aeronave; según datos recolectados de Internet, particularmente de Wikipedia, pude encontrar las medidas de la nave y así configurar el espacio de trabajo base de la siguiente manera.

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Además consideré necesario encontrar información específica sobre los cortes de la avioneta para  tener un mayor grado de precisión en la creación del fuselaje. Intenté en dos ocasiones anteriores realizar esta tarea prácticamente a mano alzada, y el resultado no fue el mejor.

002Con la ayuda de dicha imagen, pude analizar como son los cortes de la avioneta en distintas secciones (secciones de la A – L). Con dicha información, me tomé la tarea de recortar cuidadosamente cada una de las imágenes y ubicarlas en puntos estratégicos a tamaños basado en las proyecciones “frontal, izquierda y superior”.

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Puede descargar la escena como la ve ahora mismo en el siguiente link: https://www.mediafire.com/?2e9nhni8aghqndq

 

Siguiendo cuidadosamente el curso de cada uno de dichos planos, y usando como base un cilindro de 18 lados, pude crear la base del fuselaje. Eliminando algunas polígonos en la posición de la cabina para mas adelante detallar dicha área. No solo basta con seguir y conectar los planos guía, sino no perder de vista las proyecciones “izquierda, superior y frontal” para ir acorde al modelo, pues los cortes no ofrecen mayores detalles.

004Es necesario conectar lo mas cercano posible los puntos. y mantener una dinámica en el curso de las líneas desde la parte frontal del fuselaje hasta la cola. En algunas zonas es necesario romper con el esquema de los 18 lados para poder establecer segmentos y polígonos adicionales que permitan elementos como el alerón vertical de cola, por ejemplo. Es necesario o más bien recomendable, que algunos elementos terminen en zonas particulares para que mas adelante sea fácil la creación de las juntas de las piezas del fuselaje.

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Poco a poco fui preparando la zona donde saldrían las alas. Moviendo los vectores desde una vista lateral, y asegurándome permanentemente de estar seleccionando el vector deseado y su equivalente del otro lado del fuselaje. Finalmente se llega a una forma dónde luego se seleccionan los polígonos y se les aplica un “EXTRUDE” para proyectarlos hacía afuera y con el resultado editar la forma real del ala, teniendo en cuenta la aerodinámica para alcanzar un buen detalle y aproximación a la realidad.

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Hay que estar atento a que se tiene seleccionado de ambos lados para que la operación se lleve a cabo en ambas caras al mismo tiempo y evitar aplicar espejos (“mirror”) en el futuro.

Alas en forma básica sin detalle. Los detalles se hacen después.

Algunos detalles se pueden ir definiendo desde éste punto, pero solo serán visibles cuando se les aplique un "turbosmooth", el cual por ahora no es necesario.

Algunos detalles se pueden ir definiendo desde éste punto, pero solo serán visibles cuando se les aplique un “turbosmooth”, el cual no es necesario por ahora.

Es hora de hacer algunos detalles grandes, como la cola y la cabina. A mi parecer uno de los pasos más complicados y que requieren más tiempo para ser lo más certeros posible. Con el caso del alerón vertical trasero, reduje algunos segmentos (eliminándolos con “ctrl+backspace”), pues no eran necesarios y lo ideal era simplificar lo más posible la forma para facilitar la edición. En el caso de la cabina, la construí por aparte y luego la ensamblé al objeto principal. Fue complicado que los vectores nuevos quedarán en una posición casi exacta, así que usé el “Snap” ajustándolo a los “vertex” para poder darle la posición exacta en los puntos donde acoplan los vectores.

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En realidad no quedé muy satisfecho con este resultado porque quedaron un par de triángulos. Creo estar de acuerdo con muchas personas que hacen modelado 3D, en que los triángulos pueden llegar a ser dañinos cuando aplicamos algún método de subdivisión como “turbosmooth” o “mesh smooth” (en el caso de 3D Max).

 

 

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